僕がKMNZを知った日

先日、お台場で行われた某カワイイパーティに遊びに行った。

 

インターネット発のサブカルなエレクトロミュージックやクラブミュージックを中心としたクラブイベントで、PSYQUIさんやYuceさん、kzさんイノタクさんTeddyloidさんなど大好きな方々が沢山出ています。

 

 

そして今回、ちょっと楽しみにしていたアーティストがKMNZ。

「曲は少し聴いたことあるけれど、ライブとかは見たことがないしどんな感じなんだろうなぁ~」という軽い期待を抱きつつイベントが進み、彼女たちの出番が来た。

 

そこで目にしたのは「少し楽しみ」とか「軽い期待」とかそんな甘ったれた期待をぶち破り、圧倒的な存在感と満足感で視線と歓声を集める最高のミュージシャンだった─

 

前述のとおりKMNZの事はちょっぴり知っている程度。そんなにわか者なこともあり、今回の出演では事前に聴いたことがある曲はなかった。

しかし、そんなことをお構いなしにブチ上がれる激アツナンバーを引っ提げ、安定した歌唱力と観客をこれでもかと盛り上げてくれるパフォーマンスで会場全体を一つにしていた。

 

衝撃だった─

歌とラップがめちゃくちゃカッコいいし、ノリやすい曲と観客を盛り上げるパフォーマンスで曲を知らない自分でも関係なくノリノリで踊ることが出来た。

あの瞬間、「世界で一番楽しい空間」は間違いなく“ここ”だったのだ。

 

特に当日リリースされたMiMiMiのクールなメロディ、POSSEでのKTRさんとのアツアツのラップはマジでかっこよかった。

そして最後のDrop in、お台場の埋め立て地が沈んでしまうんじゃないかと思うくらい全員が飛び跳ねて、声を出して、踊って…過去一はしゃいでしまった。

 

楽しい…楽しいよ!こんなに楽しいライブをしてくれる人たちを俺はこの瞬間まで知らなかったなんて!!いや!!今知ることが出来たんだよ!!!

 

そこからの僕はKMNZの三人に首ったけだ。翌日行われた幻ライブ配信ももちろん見たし、9月の振り返り配信も見て、過去のアーカイブも見て…。

ライブやらで財布が寂しい状態なのに秋グッズ通販もたくさん買ってしまった。スタジャン届くの楽しみっす。もう少し彼女らを知るのが早ければケモパの再販グッズもちゃんと買えたのにな。RemixCDとステッカーマジで欲しかったぜ…来年1月30~31日(土/日)に行われるワンマンライブにも絶対行きたい。チケットとれるかな…

 

 

というわけで見事にハマりました。やったね。

 

最後にKMNZにハマって5日の人間が現在のメンバーへの印象を書いて終わります。

 

・LITA(リタ)

KMNZの初期メンバーで現メンバーの支柱とも言える存在。暴カワの演説曰く暴力担当。

ラップの技術は抜群で、素人ながらに難しいパートを担当しているんだろうなというのが伝わります。そしてそのムズムズパートもバッチリ歌い上げることで楽曲全体を引き締めてくれています。本当にカッコいいんだから。

韓国語もペラペラで今は中国語も勉強中とか。他言語が出来ない民からしたら本当にすごい。

9月振り返り配信では、韓国に行った際の様子を話していましたが、まさに3人のリーダーといった感じ。でも、予定通りにいかなくて弱っちゃうけどメンバーの二人がいい子で救われた話とかに3人の関係性が表れていて印象的でした。

ファンとしても彼女が伝える言葉には付いていけると思える安心感があります。

この子がKMNZの3人の中で一番好きかもしれない…

 

・TINA(ティナ)

KMNZの追加メンバーで白髪ふわふわ女子。暴カワの演説曰く暴力担当。

キュートなビジュの通りの甘くキューティな歌声で楽曲の幅を広げてくれます。彼女のパートを聞くたびに「は?かわいい…?」と思わず声が出ます。

楽曲の歌詞振りを担当したり、ライブ演出の企画を考えたり、Remixを作ったりと多才な才能でKMNZを支えています。

少しダウナーなおっとりとした雰囲気もありますが、ライブでの煽りはバチバチにアチアチだったのがとても印象的でした。

幻ライブ配信でも、ネロといっしょに悪ふざけをしている姿がよかった。かわいい…

この子がKMNZの3人の中で一番好きかもしれない…

 

・NERO(ネロ)

KMNZの追加メンバーで黒髪やんちゃガール。暴カワの演説曰く暴力担当でバーチャル界のロケットランチャーズドーン!(←これ何?)

いつも元気がいっぱいで、楽曲でも配信でもツイッターでもその溢れんばかりの元気が漏れ出ています。

歌声はとても力強く、アクセントの効いた抑揚ある歌声が本当にカッコいいです。

いつもテンション高めでやんちゃな印象の彼女ですが、言動の節々からメンバーへの愛やファンや関係者へのリスペクトが感じられます。そしてプロフィールに書かれている「歌に本気で向き合っている」という言葉の通り、今の活動やKMNZというユニットに真摯に向き合って活動してくれているのが伝わる瞬間が沢山あります。めちゃくちゃ応援したくなるいい子で好き。

この子がKMNZの3人の中で一番好きかもしれない…

 

 

…というのが暴カワ後の5日間、KMNZの3人を追って思った印象です。

これからも追っていく中で印象が変わるかもしれない。どんな風に変わるか楽しみですね。

とりあえず1月のワンマンに向けていっぱい曲を聴こうと思います。

では!

3つ目の自由研究を提出した場合果たして読んでもらえるのか!?

これを読んでいるということは、カシヲは「いや~本当は3つめはね?ダメですよ?でもせっかく作って提出してくれてるし…まあちらっとだけ…」みたいな感じでこれを開いているのでしょう。

 

カシヲさんの優しさに付け込んでよくないですよ。

ルールは守りましょう。でもルールは破るためにあるんだよな…

 

~~Fin~~

【ゲーム雑】Tenpo is GOD

ゲームの攻略をする上で、まれによく聞く「テンポ」という考え方をご存じだろうか。

この「テンポ」に対する考え方は、どのゲームを攻略するうえでも役に立つ考えだと思うので、一度考えをまとめてみよう。

多分僕の独自の考えて間違ってる部分もいっぱいあると思うけど。

 

テンポとは

まず、テンポってなんだ?というところから簡単に考えていこう。これはゲーム等によっても変わる部分だとは思うが、僕が考えるに「消費リソースに対して想定されるリターンを得ること」だと思っている。

僕がこの「テンポ」という言葉を初めて聞いたのはハースストーンだろう。

ハースストーンというゲームでは、1ターン毎に自分が行動できるリソースであるマナが1つずつ増えていく。

1ターン目に1マナ、2ターン目に2マナといった感じ。この得たマナ分を1ターン目に1コスト、2ターン目に2コストと使い切ることでテンポを維持していくというのが基本的な考え方だった。つまり3ターン目に手札に3コストカードが無く、2コストしか使えない!といったことが起きると「テンポロス」になる。

この場合「3マナ分のリソースを支払っているのに、2コスト分のカードバリューしか得ていない→想定されていたリターンよりも少ない」というテンポロスだ。

多くのカードゲームではターン毎で強制的にマナ等のリソースを消費されるため、この消費を最大限使うことでテンポを維持する。

 

「自分が支払うリソース」にはターン経過や時間経過で使用できる権利も含まれる。この権利を使えたのに使えなかったら、それはリターンを得られずにタダで失ったと言えるだろう。

多くのゲームではこのテンポを維持することを目的に行動する。自分が維持し続けて相手がロスした場合、そのゲームはこちらが有利になるからだ。

 

他のゲームでテンポの考えを例えてみよう。

最近僕がちょいちょい遊んでいるLoLはかなりテンポが重要なゲームだ。

このゲームでは、ゲームを有利にするためにお金を得て装備を買ってキャラを育てていく。

つまり時間経過で得られるゴールド差が明確なテンポの差と言えるだろう。

例えば、ジャングルがTOPレーンにガンクしに行ったとしよう。このガンクはうまくいかず、あまりダメージも与えられずに終わってしまった。

LoLにおける時間消費はお金を得られる機会と同等だ。このお金を得られる機会を捨ててガンクしに行ったけど、リターンが何もないというのはテンポをロスしたことになる。

時間というリソースを消費して、何も得られない行動は悪手である。

では、このガンクによってキルは取れなかったが相手チャンピオンにダメージを与えられたとしよう。この場合はどうだろう。

相手が即リコールして帰ったのなら、相手が得られるはずのゴールドを得られなかった。こっちもゴールドが増えたわけではないけれど、相手とのゴールド差に有利をつけられたならこれはテンポを得たと言えるだろう。

もし、相手が帰らずにレーンに残った場合。これは残ったレーン戦で差がつくだろう。体力差をうまく生かして相手にCSを取らせないように立ち回れたならそれはこちらが有利になったと言えるだろう。

逆に体力差を生かせずにレーン戦でゴールド差を生ませることが出来なかった場合。これはガンクをしてジャングルのリソースを割いていた分こちらが不利になるだろう。

一つの行動による結果だけではなく、その行動後の展開でもテンポ有利不利は変わってしまう。

 

テンポ有利を取った方がそのゲームに勝てるのか。その答えはYES/NOでは答えるのが難しい。「勝利に近づける行動ではあるが、勝利を決定させる行動ではない」が正しいだろうか。

テンポ有利である方が、ゲーム展開も有利であることは間違いない。

しかし、これらの有利は基本的には大きく差が開くことは珍しく、その先の戦闘を有利に進めやすい程度の差であることが多い。そのため、その後の展開次第ではその差を埋められたり、追い越されてしまうこともあるだろう。この辺はゲームによっても異なる部分だが。

ハースストーンのようなカードゲームでは長期戦になるほどテンポ差は埋まりやすいだろう。互いに10ターンを超えればマナも上限になるし、そこからはドローによる差になりがち。

LoLでは集団戦によってその差は大きく変わるだろう。レーン戦で得たテンポを集団戦に生かすことが出来るのかが、このゲームの要なの逆を言えば集団戦で勝てなければレーン戦で得たテンポは一気に喪失するだろう。

自分が得ていた有利差を生かすことが出来なければ、その過程に意味は生まれない。

 

つまり、「自分が今、相手よりも有利/不利なのか」「有利/不利の時にどう立ち回るべきなのか」というテンポを理解した先まで理解しないと、この考え方を生かすことは出来ないだろう。

 

 

まとめ

・テンポとは「消費したリソースに対して想定のリターンを得ること」

・得られた有利も生かさないと、むしろ不利になることもある。

・テンポはゲーム展開を有利/不利に左右させる一つの要因ではあるが、ゲームの勝利を決めるものではない。

 

多分重要なのはこの辺。

最初の「消費したリソースに対して想定のリターンを得ること」という部分で、自分が遊ぶゲームにおける「リソース」と「リターン」がなんなのかを考えることが、ゲーム上達の一歩なのだと思う。

この考え方だけでゲームがうまくなるとは思わないが、意識をすることでゲームの攻略に生きるのは間違いないと思う。

新しくゲームを始めた時や上達に悩んだ時、そのゲームのテンポについて見直すとなにかが変わるきっかけになるかもね。

 

 

おまけ

僕がよく遊ぶゲームで、そのゲームにおけるテンポがなんなのか考えてみる。

正直、テンポが分かりやすいゲームは先に例に挙げてしまったからうまく説明できるかあやしい。

 

VALORANT

このゲームにおける最も重要なリターンは「エリアの確保」だろう。自分たちが得ているエリアをどれだけ広げられるか。もしくは相手が得ているエリアを失わせるかが重要なリターンなのだろう。他にも相手のキルに繋げるとか、ダメージを与えるなどあると思うが、一番の目的はここだ。

つまり、攻め側は時間やスキル等のリソースを消費して、エリアを獲得する。

防衛側は逆に攻め側が得られるエリアの拡張を防ぐ等があるだろう。

撃ち合いなどに注目しがちなゲームではあるが、撃ち合いがエリアを取るための手段であることを意識すれば見え方が変わるだろう。

大体負けが込んでいるときは、このエリア取りに意識がいっていないか、エリアをうまく取れないとき。

使うスキルや人員配置というリソースに、エリア取りというリターンが得られているのか。見直してみるといいかもしれない。

また、この考えにおいて特殊な行動の一つがラッシュだろう。

攻め側がエリア確保に対しての行動を捨てて、一つの拠点を強襲することで他エリアの価値を無くすことが出来る。逆を言えば強襲に失敗した時点で相手にはエリアを取られている状態になるので大きく不利になる。

 

スト6

テンポという考え方があまり実感しにくいゲームだろう。リソースとしては体力、ドライブゲージ、画面端との距離、SAゲージ、時間などがあるが、これらはかなり流動的に変化してしまうのでテンポを感じるのが難しい。

とはいえ一応ないわけでもなく、消費したドライブゲージによって状況を有利に出来たのかとか、画面端までの距離を明け渡すことでドライブゲージを回復させたとか。基本的にはドライブゲージ関連のやりとりでテンポの有利不利が生まれるだろう。

とはいえ、そのほかの部分で大きくゲームが左右しがちではあるので、テンポはやはり感じにくいかも。

 

ポケモン

これは割とテンポを感じやすいのかもしれない。有利な体面をつくることで展開自体を有利に進め、勝利につなげるという意味ではかなりのテンポゲームだ。ただし一番最初のテンポを得る手段が、初手に何のポケモンを出すのかになるので読み合いや運が大きく絡んでしまう。

あとは、確率的な部分によるテンポロスが存在しているので、不満が生まれがち。

 

 

とりあえずこんなところで。じゃあね。

【雑記】いまやりたいことと出来ていないこと

自分が今やりたいこととか、やっていること出来てないことを書いて整理するやつ。


○やりたいこと
・スト6
・TRPG(遊ぶ)
・TRPG(シナリオ作成)
・DTM
・ギター


○やっていること
・スト6
・他ゲーム(CiV、LoL 他)
・TRPG(遊ぶ)
・睡眠


○出来てないこと
・TRPG(シナリオ作成)
・DTM
・ギター


やりたいこと一個一個が重すぎる。
どれも時間がかかってしまうものなのでどれかをやると他に全く手が付けられなくなっちゃう。
本当はそれぞれを一日30分は最低でもやろうってやって習慣づけないといけないんだけど、まあ難しいよね。

ただ、出来ていないやつが習慣づかない原因が明確で、始めるためのスタートラインが遠いことが原因。

たとえばTRPGのシナリオ作成だと、そもそも何をしたらシナリオ作成が出来るのかが分
かっていない。方法が分からないのだから始めようがない。方法を調べないといけないのだけど、調べるのが大嫌いなので進まないのである。最低だ。

次にDTM。これは以前ちゃんと始めようと思っていろいろ準備をしてやっていたが、一度期間があいたことで諸々のソフトのアクティベーションが必要になってしまったことや、ソフトの更新(Serumがバージョンアップして2にするとか)の手間がかかること。あとはソフトの設定とか。これらによってDAWソフトを立ち上げるだけでスタートできなくなったのがでかい。

最後にギター。これもTRPGと似ていて、どこからどう始めればいいのかが分からない。
というのと、目標がふわふわしていることかも。あの曲を弾けるようになりたいなという目標はあれど、そこに向かって何をしたらいいのかを分かっていない。

出来ていない3つはこの課題を解決しないといけない。

 

あとは休日にだらだら過ごすのをやめよう。目的以外のゲームを減らすのも大事なんだけど、これは大体他の人と遊ぶことが多いので、この時間を無くすことは活力の低下につながる。ただ、遊びすぎではあると思うので0にするわけではないにしても意識して減らすべきかもしれない。

雑談をしながら出来ていないを出来れば一番いいんだけどね。難しい。大体だれかが遊び始めて釣られるんだ。強い意志で作業をして、たまに雑談するくらいのことに付き合ってくれる人が欲しい。

 

とりあえず、出来ていない3つのスタートラインに立つことが重要だと思います。DTMはいろいろ設定すればいいんだけど他2つがむずかしい。たすけて。

スト6企画書

はじめに

ポケモンのカシヲカップのようなコミュニティ大会をスト6でも開いてほしいという要望+企画提案です。

ストではこういううのやりたくないという意思が既にあるならここから下は読まなくていいです。

また、あくまでも配信企画の提案であり、読んだからやらなきゃいけない等の強要をするものではなく、こんな意見もあるんだなぁ位の軽い気持ちで読んでください。

 

目的

・格ゲーの大会をカシヲにも体験してほしい。

・一般的に敷居が高いであろう大会に、ファンズのみんなにも体験してほしい。

・いつもの組み手のような緩い感じではなく、大会というすこし緊張感のある対戦を体験してほしい。

 

課題

・実力差が見込まれる中で、参加した人が楽しいと思える形式を選ぶ

 

想定

参加者数見込み10~20人程度?もし万が一多くても30人程度?

 

案1 個人戦 トーナメント形式

一般的なダブルイリミネーショントーナメント形式の大会。(ダブルイリミネーション→全出場者が2回負けるまでトーナメントが継続する試合形式。ウィナーズブラケットとルーザーズブラケットに分かれており、ウィナーズで負けたらルーザーズへ行き、ルーザーズで負けたら敗退。ウィナーズとルーザーズの勝ち上がった同士でグランドファイナルを行う。)

 

良い点

・大会の雰囲気としては一番実践的である。

・実力が結果に繋がりやすい。

 

悪い点

・実力差がもろに出てしまう。

・最速で2試合で敗退してしまう

・大会運営がちょっと難しい(手作業で勝敗報告からトーナメントを動かしてもいいが、手間がかかる。外部トーナメントサイトを利用すればその辺は改善できるが、トーナメントサイトを利用すること自体ちょっとハードルが上がるかもしれない。)

 

 

案2 グループ予選→トーナメント形式

参加者を4,5人程度のグループに分けて総当たりを行う。

グループ内の上位1、2位(参加人数などに応じて変動)がグループ予選を突破し、突破者同士でトーナメントを行う。

 

良い点

・最低保証される試合数が多いため、大会を楽しむことには向いている。

・実際の大会などでもよく利用される形式であり、程よい緊張感を体験できる。

・

 

悪い点

・大会運営が案1よりも複雑になりそう

 

 

案3 カシヲvsファンズ

カシヲvsファンズで組み手を行い、カシヲまたはファンズのどちらかが一定ポイントを獲得するまで対戦する。

ポイントは、参加したファンズのランクに応じて変動する。

(例:ファンズが勝利 10ポイント

   カシヲが勝利 相手が~プラチナ 10ポイント

   カシヲが勝利 相手がダイヤモンド 20ポイント

   カシヲが勝利 相手がマスター 30ポイント

   100ポイント先に取ったら勝ち)

 

良い点

・運営は一番楽

・とても気楽

 

悪い点

・いつもの組み手にポイントをつけただけでは

・大会と呼んでいいものか非常に怪しい

 

案4 紅白戦

カシヲ+ファンズを2チームに分ける。

順番に1番手、2番手と対戦をし、勝ったチームにポイント。

ポイントの合計数が多いチームの勝ち。

 

良い点

・気楽にできる

・運営が楽

 

 

悪い点

・1参加者あたりの試合数が少ない

→各チームが全員一回出るまでを1セットとして、3セット先取したほうが勝ち とかにすれば複数回出来るか?

・緊張感が欲しい

→SFLみたいなホームアウェイ要素を組み込む。最後の一人を大将として獲得ポイント数を増やす+大将相手に大将以外の人と対戦。大将が勝ってもポイントは無いが、挑戦者が勝ったら大ポイント みたいな駆け引きを増やす?

・チーム分けをどうやって決めるのか

・参加人数によっては時間がかかる可能性

 

 

案1、2は実際の大会形式であり、大会の雰囲気を味わうという点ではとても向いている。しかし、案1は勝ち上がった人とすぐに2敗してしまった人とで試合数が大きく異なるため、気楽さに欠ける。

また、案1、2ともに実力がある人が順当に勝ち上がることが見込まれるため、上位に上がる人がある程度予想できる結果になる。

 

案3は非常に気楽に開催できると思うが、いつもの組み手との違いがあまりなく、今回の趣旨とはちょっと異なってしまう。いつもの組み手をするときに、味変的に試す気持ちで試すのはアリだと思う。

 

案4は比較的気楽に出来て、程よい大会っぽい感じも味わえると思う。ただし、現在のままだと盛り上がりに欠けると思うのでテコ入れをして盛り上げポイントを作りたい。

 

 

結論

実施するなら案2、案4がいいか?やっぱり大会を開くこと自体難しいかもしれない。

他に案としては、「カシヲ軍vs○○」みたいな配信者対抗とかもありかなと思ったけど、具体的にこうしようとかは思い浮かばず。第三者が絡む話になるのでちょっと難しい。ずぶとか老人会とかのメンツと組み手してるところは見たい。

 

以上、スト6でこんな感じの大会はどうですかという提案でした。

別に大会でなくてもスト6を遊んでくれるだけでも本当はうれしいよ。テリーが来たら毎日やろうね。