ELDEN RING

はじめに

2022年2月25日、全世界のゲーマーが待ち望んでいたソフト「ELDEN  RING」が発売された。

ゲームの評価の基準となるメタスコアは驚異の98点(執筆時点)。Steamの同時接続数が75万人を超えるなどの大盛況ぶりだ。

私も発売を待ち望んでいた1人として一週目がとりあえずエンディングを迎えたので感想を書いていきたい。

ちなみに私がプレイしたフロムソフトのソウルライクゲームは、デモンズソウルとSEKIROの2つ。ダクソシリーズとブラッドボーンはいずれはプレイしたいとは思っているものの未クリアです。悪しからず。

 

革新的な新シリーズではなく従来のソウルシリーズの進化系

まず最初にプレイして思った感想は、思っていた以上に従来のソウルシリーズとシステムは変わっていないなぁということ。

いつもの篝火や戦闘システムは基本ほぼそのまま。シリーズファンならすんなりと入れるはず。

新しい要素である戦技と遺灰はとても強力な要素であり、うまく使うことで攻略を楽にすることができる。

 

今作の新要素であり目玉であるオープンワールドという要素は思っていた以上にこのソウルシリーズにハマっている。

マップを探索すると遺跡や墓地、洞窟などのミニダンジョンが点在しており、攻略することでキャラの育成に必要な素材や、新しい戦技や遺灰を手に入れて強化することができる。また寄り道のお陰で手に入る経験値も美味しい。

こうして探索を進めることで自身の強化を行うことができるので、本編の攻略が楽になるという構図が出来ている。

…というよりも探索をせずに本編だけを進めるのはかなり厳しいと感じるくらいには本編が手強い。このキャラクターを育成することで進めていく感じはSEKIROよりRPG色の濃い作品ならではだなぁと感じた。

 

またオープンワールドとしての出来も国内産のゲームであることを疑うくらいにはよく出来ている。マップの広さもかなり広いし、密度もなかなかに濃いものとなっている。10年前は国内のメーカーにオープンワールドのゲームを作るのは辛いだろうなぁと思っていたが、そんな憂いを払拭させる素晴らしい出来になっている。これにはオープンワールドアーマード・コアにも期待せざるを得ない。

 

手強いボスの数々

今作のボスは過去作に比べてもかなり手強いボスが多い。最初期のボスであるマルギットやゴドリック、坩堝の騎士から始まりラダーンや神肌など戦っていて嫌気がさすぐらいのボスまで揃っている。何度も心を折られてはマップの探索を進めて経験値を稼ぎ、武器を強化しては再度ボスに挑むことを繰り返しようやく突破をする。

トライ&エラーの部分はSEKIROよりは弱く、負けが混む時はトライし続けるよりもレベルを上げるなどで育成を進めた方が早く解決する場合が多い。

この辺りは好みが分かれるところだろうが、私個人的にはSEKIROの戦闘の方が好みだったりする。

大技の後でも隙が少なく、技の発生からのディレイも多い、正直言ってブチギレながら戦っていたボスの方が多かったかもしれない。ただそれでも何度も挑戦してしまうのは一種の中毒性なのかもしれない。

クリアまでして楽しかった、好きなボスはマルギットと坩堝の騎士あたりだろうか。この辺りは攻撃パターンも比較的素直であり、戦闘して慣れていくうちに相手の動きを上手くいなしていくことができるようになる。やはり自分の腕前が上がっていくことを実感できる瞬間が1番楽しいなと再確認した。

 

重厚な世界観

ソウルシリーズの醍醐味の一つが、王道ダークファンタジーの世界観だろう。マップの雰囲気やキャラクターの外見などはもちろん、アイテムの説明欄やストーリーなど雰囲気を崩さない一貫した世界観がちゃんと存在するゲームは意外と貴重だったりする。

これはオープンワールドになったことでより一層魅力的なものになっている。建物の作りから細部に至るまで、草木の並びや崖などの地形など様々なものが世界の一部として存在しており世界観の色を塗ってくれている。

個人的にソウルシリーズで好きなのは装備の部分だ。無骨な剣や鎧から、一見奇抜なものまで揃っている。ロングソードのような標準的な装備でも実用的でありカッコイイし、日本人大好きな刀は言わずもがなだ。

刺さる人には刺さる設定がフロムソフトのゲームならではであろう。

 

重厚なサウンド

ゲームにおいてグラフィックなどに並び重要なのはサウンドであろう。今作では前述した世界観を崩さないためにも重厚な力強いBGMが多かった印象がある。

印象に残っているのはゲームのチュートリアルが終わってすぐに出てくるツリーガード戦のBGMだ。とても迫力がありBGMを聴いて「あ、まだ戦ってイイ相手じゃないな」と思わせるくらいには強ボスの雰囲気を醸し出してきた。

BGMというのはゲームの中でも非常に重要な演出の一部であるが、フロムソフトはこれでもかというくらい理解している。

サウンドトラックが発売されるならいち早く予約して購入したい。

 

 

最後に

今作はソウルシリーズをオープンワールドで作るというフロムソフトウェアとしても一つの挑戦的な作品であったと思う。

しかし、期待されていたハードルを超えて一つの新しいシリーズとして作っていくには十分な土台を完成させることに成功したと言えるだろう。

全世界で1200万本以上を売り上げたと聞くし、国内のメーカーが出すソフトとしては異例の数字を叩き出している。これだけ世界に評価されるゲームを作り出したフロムソフトウェアには賞賛しかない。

しかし、誰にでもお勧めできる作品かというと決してそうではなく、ある程度ゲームに慣れている人、エルデンリングの雰囲気に惚れて絶対にクリアするぞという固い意志を持った人以外には軽くお勧めはできないかもしれない。

だが、そのハードルを超えてプレイする体験は、とても魅力的であることも約束したい。

ぜひ、エルデンリングの世界にのめり込んでほしい。

【レビュー】Welcome to Tarkov【Escape from Tarkov】

はじめに

Escape From Tarkov(以下EFTまたはタルコフ)というゲームをご存知だろうか?

先日「配信技研」より発表された2021年12月のゲームカテゴリのライブ配信より試聴時間順位において、Apex Legendsに次いで4位となったりと国内でも注目を集めるゲームタイトルの一つになっている。

このゲームのサムネイルなどでよく使われる言葉として、「リアル系FPS」や「硬派FPS」などがあるがそれはこのゲームが持っている一つの側面に過ぎず、本当の魅力は他にもたくさんある。

今回はこの魅力に溢れる唯一無二のゲームであるタルコフについて紹介していきたい。

 

このゲームはBattlestate Gamesというロシアのゲーム会社が開発をしている。ゲームに関する情報には比較的聡い自信がある筆者も、この会社がタルコフを作っている会社という情報以外よく知らない割と謎の多いゲーム企業だ。

2016年の12月にクローズドαとしてサービスを開始しており、2017年7月から現在に至るまでベータ版としてサービスを継続している。

ここで少し驚かれた人もいるかもしれないが、本作はまだベータ版であり今後もマップや武器などの追加が予定されている。

開発者が今後の追加要素の予定についてTwitchの公式配信などで語ることがあるのだが、全ての要素の追加が完了するには正直あと4、5年は少なくてもかかるのでは…と思われる。

 

今作のゲームの舞台は欧州とロシアが共同で作り上げたNorvinsk州という架空の経済特区内にある一大都市Tarkov。

この経済特区内の特権をフルに悪用した欧州側の超巨大企業であるTerraGroupのスキャンダルが発覚し、ロシア政府からの密命でTerraGroupについて調査をしていた「BEAR」と、調査を妨害するためにTerraGroupに雇われた「USEC」という二つのPMC(民間軍事企業)による紛争に発展する。その結果Norvinsk地域の境界は封鎖され閉じ込められてしまう。

物資の不足などタルコフ市内では治安が悪化していき一部の住民が「Scav」というギャング集団と化していき各地で徒党を組んでいく。

この無法地帯となったタルコフの中で三勢力の争いに巻き込まれながら、生き延びて脱出を目指す。…というのが今作の大まかな設定。

 

このゲームの面白さを語るにあたってさまざまな要素があるので一つずつ語っていきたい。

 

1.目標設定の緻密さ

このゲームの大きな目標はプレイヤーキャラPMCの「レベル」を上げることだろう。

レベルを上げることでNPCから購入できるアイテムの幅が増えていき、戦闘に有利になる強い弾や銃、防具などを手に入れやすくなったり、ハイドアウトと呼ばれる秘密基地の施設のレベルを上げることが出来るようになりアイテム生成やステータスの向上などの恩恵を受けることができる。

このレベルを上げるという大きな目標に対し、中間の目標としてレベルを上げるための経験値を得ることができる「タスク」と呼ばれるミッションがある。

タスクというのは「レイドの中で〇〇を拾ってこい」「マップの〇〇にマーカーを設置しろ」「敵を〇体倒せ」などのミッションをクリアすることで報酬や経験値を得ることができる。

そしてそのレイドの中でアイテムを拾ってお金を増やすというのが小目標であり、このゲームの基本となる目標である。

この「レベルを上げる」「タスクをクリアする」「アイテムを拾う」という大中小の目標のバランスが絶妙なバランスで成り立っているのだ。

 

レベルを上げるためにタスクをこなしていくのだが、タスクを達成してやった!と喜ぶとレベルも徐々に上がっていき新しいタスクが出てくる。

タスクをこなしていく中でついでに漁ったものからレアで高級なアイテムを拾ったり、タスクで納品するためのアイテムを拾ったり…

この「達成感」を得られるタイミングと「次の目標」が見えてくるタイミングというのが重なるようにできているので、目標の達成と同時に次の目標に向けてゲームを続けてしまう。

大中小の目標をコツコツ達成する事で自身のキャラクターの成長にもつながり、達成感も得られ、次の目標も見えてくる。このサイクルが続く事がこのゲームが持つ魅力であり中毒性を高くする要因だろう。

 

2.ゴミを漁るだけでも楽しい?

アイテムを漁るという事は小さな目標であり、ゲームを遊ぶ上での根幹部分である「お金」を稼ぐ手段でもある。大きな稼ぎではなくても小さな稼ぎを積み重ねる事でお金を貯める事ができる。

一個で何十万もするような高額アイテムをゲットできる事は稀であり、基本は一個1万ルーブル程度のアイテムをバックにパンパンに詰めるのが精一杯だろう。

しかし少額のアイテムでも数が揃えばそこそこな稼ぎになる。バックやリグにアイテムをパンパンに詰めて帰れば3、40万程度の稼ぎにはなるだろう。塵も積もれば山となる。ゴミも集めれば金となるのだ。

なので1個1万ほどの低レアのアイテムでも美味しく感じられる。ゴミ漁りが楽しい所以だ。

 

この漁る事が楽しいと感じるのは他のゲームではあまりない事だろう。バトロワなんかで漁りだけして雑魚死したらただ退屈な時間が過ぎただけであるが、タルコフの場合は漁るだけ漁って生還するだけでも楽しいのだ。

この感覚をタルコフ以外で経験する例はあまり思い浮かばない。ハクスラ系でレアアイテムをゲット出来て嬉しい感覚も近いかもしれないが、低レアだけでも楽しいと感じるのは稀だろう。

タルコフというゲームの唯一無二な部分だと言える。

 

3.「リスクとリターン」

「ゲームの面白さ」を語る上でこのリスクとリターンの話を必ずしている。「リスク」に対して「リターン」が得られることで達成感を得て面白い!と感じるのがゲームの面白さの根幹となる部分であるが、このゲームはリスクだらけだ。

まずマップを歩くだけで接敵するリスクを負う。どこに敵がいるのかわからない戦場の中でアイテムを漁りに行ったり、タスクの目的地に向かわなければならない。いつどこで敵が見ているのかわからないリスクが常にある中で行動するのはかなりの緊張感だ。

このゲームでの最大のリスクは「死ぬとほぼ全ての装備とアイテムをロスト」する事だろう。

一部例外はあるが、装備している武器や防具、漁ってきたアイテムなどは死んでしまうとその場でロストする。レイドで得られたスキルの上昇や経験値などもあるため全く0になるわけではないが、喪失感はかなりのものだろう。

これらのリスクに対してリターンとなるのは前述した目標の達成だろう。目的の場所まで行く事でタスクを達成したりアイテムを集める事ができる。

敵との戦闘は死に直結するリスクであるが、倒す事ができれば相手の装備や漁ってきたアイテムを得られる大きなチャンスでもある。

死闘を繰り広げた相手から装備を収奪している瞬間はアドレナリンやらドーパミンがドバドバだ。心臓の鼓動が感じられるほどの緊張感から得られる達成感は対人ゲームの醍醐味だろう。

 

またこのゲームではリスクの調整ができる。装備のロストが最大のリスクであるなら、失っても痛手の少ない装備、安価な装備で行く事で死のリスクは軽減されるだろう。

しかし安価な装備ということは戦闘になった時に負ける可能性も大きくなる。激戦区を避けるなどして強力なPMCとの戦闘を避ける立ち回りをすれば安価な装備でも手堅くリターンは得られるだろうが大きなリターンを得る見込みも少なくなる。

逆にガチガチの強い装備で行く事で戦闘に勝てる可能性も増え、得られるリターンの見込みも大きくなるが、もちろん失うリスクも大きくなるだろう。

このリスクとリターンを調整できるのも醍醐味の一つだろう。

 

 

4.FPSの皮を被ったRPG?複数の成長要素

このゲームをリアル系のFPSであると思っている人は多いだろう。もちろん間違いではないし実際にプレイする部分はFPS要素が強い。しかし私はこのゲームをFPS要素の強いRPGだとも思っている。

まずこのゲームにはレベルの概念が存在しており、レベルに応じて揃えることのできる装備が変わってくる。このゲームでは銃の違いだけでなく弾薬の違いも存在して、弾薬によって倒せる相手の装備も変わってくる。

逆に言うと強い防具を着ていれば、弱い弾を使う相手から撃たれてもダメージをほぼ負わないということもたまに起きる。つまりレベルが低くて良い弾薬良い装備を揃えられないPMCが、レベルが高くて強い弾薬強い装備を揃えてるPMCを倒すのはかなりの困難だ。

また、スキルの要素も存在し、たくさんプレイをしてスキルの育っているプレイヤーは、スタミナも多く足も速いため長距離を素早く移動する事ができる。つまり他のプレイヤーより早く、漁りが美味しいスポットまで移動する事ができる。

これらの成長要素は紛れもなくFPSではなくRPGの要素だろう。レベルを上げて物理で殴るではないがこのタルコフではできるのだ。

もちろん1レベルでも40レベルのPMCに対してヘッドショットをすればワンパンで倒すことはできるのでFPSの要素も強いのも事実である。しかし、それを防ぐためにヘッドショットを守る防具も存在するため、やはりこのゲームにおいて強い装備を揃えるためのレベルを上げると言うのは非常に重要な要素になる。

 

5.複雑すぎるシステム

今までタルコフのことを褒めちぎっていたわけだが、少し問題点も上げておく。

こういった硬派なゲームにありがちなことではあるが、覚えることや学ぶべきことが多すぎて初心者が1から始めるには敷居が高いことだろう。

まず始めてからはアイテムの取捨選択を迫られる場面が沢山あるが、どのアイテムが必要なのか不必要なのかの判断はまずできないだろう。攻略wikiなどを調べて判断するのが一番だが、アイテムの量が膨大すぎていちいち調べていたらゲームが進まないし、レイド中には調べている余裕もない。

また、レイドに出てからもマップを把握しないと自分がどこにいるのかも分からない。現在地を表示するマップなんて存在しないので別画面でマップを出すなども必要になってくるがそれでも迷う。

また、前述したとおりこのゲームには同じ銃でも弾薬の違いが存在するのだが、弾薬によって「貫通力」だの「ダメージ」「アーマーダメージ」「破砕率」など複数のパラメータが存在しており、どの弾薬が強いのか、なぜ強いのかなどを覚えていく必要もある。

しかもこれらのパラメータはゲーム内に表記されてないことも多いのでwikiなどで調べるしかない。

さらにさらに、状態異常になった時の対処方法や、複雑な操作方法など始めたての初心者が混乱する要素がたくさんある。

一緒に遊びながら教えてくれるフレンドがいるなら一番だが、そうでない場合はひたすらwikiと睨めっこしながら遊ぶ必要があるだろう。

その困難を乗り越えてでも遊んで欲しいのがタルコフでもあるが、ライトユーザーにはおすすめしにくいゲームではある。

 

6.まさかのデータリセット

このゲームには大体半年に一度「ワイプ」と呼ばれる大型アップデートと一緒にデータリセットが行われる。今まで育てたキャラクターのレベルや、達成してきたタスクの数々がリセットされて1からやり直さなくてはいけない。

これを聞くとふざけるなと思う人もいるかもしれないが、このゲームの魅力は目標の達成と成長なので、このワイプがあることで序盤の成長していく楽しさをやり直す事ができる。

これに関してはやってみないと味わえない感覚だと思うが、遊べば遊ぶほどワイプに関して肯定的になれると思う。というのも、ワイプから時間が経てば経つほど周りのプレイヤーも成長していくため、どんどん装備も強くなっていく。最終的には成長要素も詰まっていくため達成感を得るのも少なくなって行ってしまう。

そのため、ワイプによってリセットが入るというのはプレイヤーにとっては割と肯定的に受け入れられているし、ワイプ直後の賑わいや、新米プレイヤーたちで溢れている環境はとても楽しい。プレイヤー全員が装備が弱いので誰にでも倒せるチャンスがある。

このゲームは最初に述べたとおりいまだにベータ版であるので、アップデートによる拡張が続いているが、製品版として完成したのちもワイプは続いていくのではないかなぁと思われる。

私はまだ38レベルなのでまだまだやらないといけないこともたくさんあるが、次のワイプが楽しみになりつつある。ストリートオブタルコフまだかなぁ…

 

総評

タルコフというゲームをまとめると「絶妙なバランスに設定された目標とそれに適した成長要素によって、他のゲームでは味わうことのできない達成感を得られる唯一無二のゲーム」であると私は思っている。前述のとおりアイテムを漁っているだけで楽しいと思えるゲームは他に思い浮かばない。

 

ワイプの直後に始めるのが時期としては一番いいかもしれないが、気になったタイミングで始めるのが一番いいだろう。最初は苦戦するかもしれないが、身につけた経験と知識はワイプのリセットがあっても消えることはないので他のプレイヤーと一番差がつく部分でもある。

強いていうならセールの時に買って始めるのがお得でいいかもしれない。エディションが色々あるが、おすすめは「EDGE  OF DARKNESS」だろう、間違いない。と言いつつ初めにスタンダードを買ってからでも差額分を払えばアップグレードも可能なので、自分がタルコフにあってるかが不安な場合はスタンダードから入るのもいいだろう。すぐにアップグレードしたくなるとは思うが。

 

来るもの拒まず、去る者逃さず。最初の敷居は少し高いかもしれないがぜひ、ロシアの沼に一緒に浸かって欲しい。

 

【最自由研究2021】10分どん兵衛より美味しい10分カップ麺を探す

※この記事はカシヲ氏の配信における「最自由研究2021」に向けて投稿したものになります。

 

1.もくてき

皆様は「10分どん兵衛」なるものをご存じだろうか。

NISSINから発売されている大人気のカップ麺「どん兵衛」を、通常のお湯を入れてから5分間ではなく10分間待機するという文字通りの調理法だ。

そうすることで通常よりも麺がもちもちになり美味しくなる。らしい。

2015年頃にラジオから話題となり、SNSでも注目されマスコミなどにも取り上げられるほどのちょっとした盛り上がりを見せた。

今ではNISSINの公式ホームページにもその調理方法が紹介されている。

 

ふとここで一つの疑問が浮かんだ。

どん兵衛以外のカップ麺でも同じように10分間お湯をいれて待機すれば、いつもとは違ったおいしさが味わえるカップ麺があるのではないだろうか。

 

ということで今回は、「10分カップ麺で美味しくなるカップ麺がほかにも存在するのか」を研究していきたい。

 

2.ほーほー

・通常の待機時間は考慮せず、一律にお湯を入れてから10分間待機する

・後入れかやくなどは10分経過後にいれる

・上記の手段で複数のカップ麺を食べ比べる

・ただし一日一個ずつ

・実食し「有り」か「無し」か判断する

 

3.よそう

通常よりも長い時間を待機することで、麺が伸びるであろうことは間違いないだろう。美味しい10分カップ麺を探すという目的ではあるが、実際に美味しくなるカップ麺はなかなかないのではないかと思う。

 

4.こーさつ・けっか

今回の研究にあたり複数のカップ麺を購入してきたので一つずつ実食した感想を書いていきたい。

 

エントリーNo.1 「NISSIN 日清のどん兵衛 きつねうどん」

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まずは今回のきっかけとなったどん兵衛から。

お湯を入れてから10分間、タイムキーパーはSiriにお願いした。

 

10分経過

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写真では分かりにくいが見るからにもちもちさが増しているように感じた。

見た目どおり麺のもちもち感が増していて、麺に味も染みていて確かにおいしい。

揚げの部分も時間が経過しているため味が逃げてしまっていないかと思ったが意外と大丈夫。

もともとジャンクな食べ物であるカップ麺ではあるがよりジャンクな味になったように感じる。美味しい。

結果:おいしい

 

エントリーNo.2 「NISSIN 日清のどん兵衛 てんぷらそば」

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次に同じどん兵衛でもそばはどうか試してみた。

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…うまい。麺が伸びている感じは確かにあるが、カップラーメンに寄った感じになってて意外といける。今回も味が麺にしみこんでいてすすると味が一気に入り込んで旨い。

てんぷらはうどんの揚げと違って後乗せタイプなのでサクサクのままだったが、敢えて最初から入れてふやかすのも美味しいかもなぁと思ったり。

正直期待してなかったからかなり面食らった。麺も食らった。

結果:かなりおいしい

 

エントリーNo.3 「赤いきつね

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次に食べるのはうどん違いでどん兵衛と並び二大カップうどんの「赤いきつね

同じうどんのカップ麺なのでどん兵衛のように美味しくなると期待していた。

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しかし、食べてみると麺のもちもち感はどん兵衛に完敗。味染み感もどん兵衛に比べるとそんなに感じられなかった。

揚げに関しても味がスープに逃げてしまっていていまいち。

 

通常の食べ方であればどん兵衛赤いきつねは永遠のライバル。巨人と阪神、きのことたけのこ、どちらも甲乙つけがたいであろう。しかし、「10分カップ麺」という食べ方においては「どん兵衛」に軍配が上がっていた。

結果:いまいち

 

エントリーNo.4 日清カップヌードル

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カップ麺界の絶対覇王「日清カップヌードル

カップ麺といえばこれといった商品ではあるが、今回の「10分カップ麺」では正直いまいちな結果になるのではないかと予想している。というのも、麺が細く通常の待ち時間が3分であるためのびのびになってしまうという予想だ。

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ふたを開けてみると予想通り麺が伸びており、スープが吸われて結構減っている。

これはダメなのか…と思いながら啜ってみると、

意外と美味しい。

 

麺はやわめではあるがいつもと変わらないカップヌードルの美味しさがあった。味染み感もあって差別化もある。

ただこれに関しては、今まで食べて美味しかったものとは違って、時間が経ってしまっても美味しく食べられるように工夫された企業努力のようなものに感じた。

 結果:おいしい(けど普通のほうがおいしいと思う)

 

エントリーNo.5 一風堂

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ここにきてとんこつラーメンのカップ麺。

このカップ麺の麺はとんこつラーメンを再現されているためかなりの細麺になっている。さらに調理中に気づいたのだがスープの味付け部分は後入れになっているので、麺への味染み感は期待できなさそうだ。

ちょっと不安が募る。

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実食してみた感想としては、とんこつラーメンでは麺の硬さを注文時に選ぶことが多いが、その硬さを「やわめ」で注文しました。という感じ。

それ以外の部分に関しては通常の調理との違いは感じられない。つまり美味しい。

今までの「10分カップ麺」にあった麺への味染み感とかはなかったが、細麺ならではのスープの絡みで気にならなかった。

 

このカップ麺を食べたのは今回が初めてだったのだが、純粋にクオリティが高くて「10分カップ麺」とか関係なく美味しくいただいてしまった。

 

結果:おいしい(麺の硬さの好み)

 

エントリーNo.6 日清 ラ王

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王道カップ麺の一つ、「ラ王」。麺のおいしさが売りの商品であるが、10分間の耐久に果たして耐えられるのか。ちなみにこのカップ麺の味付けは後入れだった。

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うーん、普通においしい。

ただこれもカップヌードルの時同じで10分間伸ばしたからおいしいというよりも、企業努力によって伸びてもおいしく感じられる感じ。

企業努力ってすごいなぁ。

 

 結果:おいしい(けど普通のほうがおいしいと思う)

 

エントリーNo.7 蒙古タンメン中本

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辛ラーメンでおなじみの蒙古タンメン中本を再現したカップ麺として人気商品の一つとなっているカップ麺。

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辛い…

 

麺はカップヌードルなどに比べても太めなのもあってか、10分経ってもちょっとやわめな程度だった。

おいしいけれどこれも企業努力によるものな気がする。

 

結果:おいしい(けど普通のほうがおいしいと思う)

 

 

エントリーNo.8 ペヤング やきそば

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ここからはカップ焼きそば。カップ焼きそばと言ったらもちろんこれ、「ペヤング」。

今までのカップ麺ではスープから味が染みることで美味しくなる状態になっていたが、カップ焼きそばではそれは期待できない。

果たして…

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心なしか麺のボリュームが増えている気がする。

 

…めっちゃおいしい。

味とかに違いはないけれど、触感のもちもち感が増していてこれはこれであり。

気分を変えたい時に選択肢として入るくらいにはおいしい。

 

麺のボリュームも多分増えててお得です。

 

結果:おいしい

 

 

エントリーNo.9 明星 一平ちゃん 

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続いてカップ焼きそばの対抗馬として「一平ちゃん」。

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美味しい。

やはり麺のもちもち感が増していていい感じになっている。

カップ焼きそばはスープもないしさすがに10分カップ麺には合わないと思っていたけれど意外と合うらしい。

これには溝端〇平もにっこりしながらマヨビームしてくれると思います。

 

結果:おいしい

 

5.そーひょー・かんそー

 

10分経ったカップ麺を9つ食べ比べた結果、8つが美味しく食べれるという結果だった。

とくに「どん兵衛 そば」「ペヤング or 一平ちゃん」は他の人にもお勧めしてみたいくらい美味しかった。(試してみた結果合わなかったらごめんなさい)

 

今回の実験で食べたうちのいくつかは「時間が経ったカップ麺を食べても美味しいままになるようにしたいという」企業努力を感じさせられるものであった。

普段何気なく食べているものも、美味しく食べてほしいという作り手の願いがあって、美味しいものが我々のもとに届いているんだなということを実感することができた実験だった。

ありがとう食品メーカーの皆様。ありがとう生産者の皆様。そして夏休みの自由研究をするきっかけを作ってくれたカシヲ氏、あざした~。

 

【偽トロキャプチャ】偽トロキャプチャのノイズの解決方法

そこそこな値段で偽トロキャプチャーを購入してみたものの、ときたまキャプチャーした音声のノイズがひどい。

 

調子が悪いとノイズが入るのだが、とてもじゃないけどこれでゲーム配信や動画を作るのは不快感が大きすぎる。

 

ということで解決策がないかを探してみた。

 

 

どうやらイヤホンジャックに3.5㎜オーディオケーブルを繋いで、ノイズフィルターをかましてPCに接続するのが主流らしい。

 

ということで以下の商品を購入

 

 

 

 

 

 

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届いた。

AUKEYとかいう怪しさ満点なメーカーなだけあって怪しさ満点な感じの梱包だったが。

 

とりあえずケーブルをセットしてPCに接続。

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すると、接続した端子のデバイスの種類を選ぶ画面に切り替わるのでライン入力を選択。

 

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PCの設定画面からサウンドを開いてサウンドコントロールパネルを選ぼう。

 

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サウンドコントロールパネルで「録音」タブを選択し、ライン入力をクリックしてプロバディを開く

 

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「聴く」タブから「このデバイスを聴く」を選択することで完了。

これでPC上に3DSの音声が出ているはず。

 

 

ちなみにAUKEYのノイズキャンセラーなしでも音声を出すことはできるが、一定のノイズ音が常にある状態だった。

怪しい商品ではあるが一定の効果はあるようだ。

 

 

おしまい

【ポケモン剣盾】ポケモン対戦を始めよう!! その3 育成をしよう


今回は3回目のポケモン対戦を始めるための記事。
1回目でステータスについて、2回目で厳選について書いてきました。
ということで今回は厳選したポケモンを対戦出来る状態にするための「育成」について書いていきたいと思います。

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これはポケモン育成のために出稼ぎに行くチャンピオン

パーティ構成を考えよう

まず、育成を始める前にどういうパーティーを作りたいのか、そのためにはどんなポケモンが必要なのかを考えましょう。
とはいえ、これから対戦を始めたいのにどういうパーティーを作れば良いのかなんて分からないですよね。

じゃあ、他の人のパーティーをパクっちゃいましょう。

パクっちゃうというと人聞きがわるいですが、実際に強い人のパーティー参考にして真似させてもらうのが一番です。これは上手い人も同じことをしています。ほぼ全トレーナーが辿る道。

というのもポケモンの対戦において大事なのは、対戦のなかでどういう判断をするかのプレイングと、パーティー構成の二つです。
プレイングは数をこなして経験を積むことで上手くなれますが、パーティー構成は強い人から参考にすることでそのまま強くなれます。

ということで参考にさせてもらうパーティ構成を探しましょう。
ぽけっとふぁんくしょん!にまとめてある、前シーズンの上位パーティを真似るのもあり。
Youtubeに上がっている動画からパーティを真似るのもあり。

対戦初心者におすすめなのは、どういう動きをすると強いのかが明確なパーティです。(初手ダイマックス型とか弱点保険型とかはわかりやすいかも)
また、技構成や努力値配分などもこの段階で決めておきましょう。基本的に構築記事などにはそこまで記載されています。

育成を始める前に…

育成を始める前にひとつ確認しておく部分があります。
ポケモンにはそれぞれ「特性」とよばれる固有能力があるのですが、この固有能力には通称夢特性と呼ばれるものがあります。
この夢特性は少し特別で、とくせいカプセルで特性を変化させても夢特性にはなりません。
また、夢特性から通常特性に変えることもできません。
そのためこれから育成するポケモンが自分が使いたい特性なのか、もし違う場合は特性カプセルで変更が可能なのかを確認しましょう。
もし違っていて、とくせいカプセルで変更ができない特性のまま育成してしまうと、育成したポケモンが実は使いたい育成と違った…となってしまうので注意です。
確認をして大丈夫だったら育成をはじめましょ~。

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技を覚えさせよう!

どういうパーティーを作るかが決まったら、まず最初に技を覚えさせましょう。

というのもポケモンには「タマゴ技」と呼ばれる、レベルアップでも技レコードでも覚えない、遺伝経由でのみ覚える技が存在します。
タマゴ技は同じ種族のポケモンが覚えていれば、覚えているポケモンと覚えさせたいポケモンを一緒に育て屋に預けることで覚えさせることができます。
ただし、覚えさせたいポケモンを先に進化させてしまうと、覚えているポケモンも進化させる必要があるので経験値飴などが余分に使う必要があります。

ポケモンのどの技がタマゴ技なのかはポケモン徹底攻略様などで確認しましょう。
どういうポケモンから遺伝を経緯させてれば覚えさせることが出来るのかまで書いてあります。

タマゴ技を覚えさせたら、経験値飴などでレベルを上げて進化させたり、技レコードで技を覚えさせましょう。

使いたい技レコードがない場合は、レイドなどでゲットします。どのレイド穴でほしい技レコードが落ちるか調べて願いの塊をなげましょう。

 

技の覚えさせ方例一覧
・レベルアップで覚えるレベル技
・技マシン・技レコードで覚える技
・他の種族のポケモンから遺伝させて覚えさせる卵技
・マップ上の人物から教えてもらえる教え技(りゅうせいぐん、ヨロイ島の弟子から教えてもらう技など)


努力値を振ろう!


技を覚えさせたら次に努力値を振ります。
努力値を振る方法には
・野生のポケモンNPCのトレーナーのポケモンを倒す
・ポケジョブに出す
タウリンや羽などのアイテムを使う

の3つがあります。

・野生のポケモンNPCのトレーナーのポケモンを倒す


これが今までのポケモンでは一番オーソドックスだった方法です。
野生のポケモンなどを倒すことで、倒したポケモンによって決められた努力値を得ることができます。
ただし、これで得られる努力値は1~3程度。後述するポケルスやバンドル系アイテムを使っても4~12ぐらい。
努力値は最大252まで振ることを考えるとこれだけで行うのは時間がかかります。
なのでこの方法を使うのは、努力値の調整をして一桁の位が2~8などになったときに使う位です。

 

・ポケジョブに出す


今作から登場したポケジョブの中にはポケモン努力値が得られる仕事があります。それにポケモンを出して得る方法です。
この方法は時間によって得られる量が決まっており、最大の24時間とパワー系アイテム(パワーアンクル等)を持たせることで252まで振ることができます。
放置していれば努力値を振ることができるのである意味では一番楽な方法かもしれません。

欠点としては必然的に時間がかかること(努力値調整をしない252振りでも2日以上かかります)。
まとまった値しか触れないので調整が難しいことです。

 

タウリンや羽などのアイテムを使う


タウリンなどいわゆるドーピングアイテムを使用することで簡単に努力値を振ることができます。
過去作ではこれらのアイテムでは努力値を100までしか振れなかったため、100まではこの方法を使ってあとは地道に上げる…というやり方だったらしいですが、今作ではこのアイテムだけで252まで振ることができます。
これが非常に楽ちん。
アイテム一つで10振れるため、10の位であればこれだけで調整も可能。
羽の場合は1ずつ振ることができるので細かな調整も可能。
つまりアイテムだけで努力値調整まですることができます。
特にASぶっぱみたいな252極振りをしたい場合はアイテムを26個ずつ使って、あまりの4振りたいところに1つだけ使用すれば完成。努力値振りに3分と掛かりません。

ただしこの方法の最大の欠点は何といってもアイテムの購入費用でしょう
ドーピングアイテムは1個1万円、252振りをしようとすると26万*2+1万なので53万円掛かります。DLCのヨロイ島では道場の施設強化をすることで25個125,000円で購入可能)

この費用は数体だけポケモンを育成する分にはなんとかできるかもしれないけれど、沢山育成するとしたらかなりの痛手。
そのため、このアイテムを大量に購入するためにポケモンプレイヤー達はお金稼ぎをしています。
最近の一番メジャーな方法は、DLCで行けるヨロイ島でウッウロボットでクラボの実4つから技レコードを錬成しまくって売るという方法。

 

他にも様々な方法がありますが詳しい方法は「ポケモン 金策」などで検索してください。

ちなみに努力値を誤って振ってしまった場合には、努力値を10下げるきのみも存在します。またDLCのヨロイ島には努力値を全部0まで下げてくれるキャラクターも存在します。
間違った場合でもこれらを使用することで振り直しもできるので計算しなおしましょう。

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まとめ買いならお安く買えちゃう


技を覚えさせて努力値を振り終わったら…

 

技を覚えさせ、努力値も振り終わったらあと少し!
ポケモンを進化させて、アイテムを持たせて、ダイマックス飴をあげて…
性格補正は合っていますか?特性は合っていますか?もし違っていればミントやとくせいカプセルをあげましょう。(前述の夢特性云々には注意)
ちなみにレベルについてはランクバトルやカジュアルバトルのルールではレベル50以下であれば50まで引き上げてくれるので、進化も終わってレベル技も覚えさせたなら、無理にレベル50まで上げなくても大丈夫です。
(仲間大会などでたまに使用されるバトルタワールール等だと、引き上げられないので注意。ルールの確認は忘れずに!)

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ダイマックス飴忘れ、稀によくあるので注意です

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ここまで出来れば育成完了です!お疲れさまでした!

あとは対戦をしていくうちに「この技よりもこっちの技のほうがいいかも」とか、「もう少し火力/耐久に振りたいな…」とか感じてくると思うのでその都度調整していきましょう。この実際に使ってみて、随時調整できるのがレンタルパーティとは違った利点です。

あとは対戦を繰り返して荒波に揉まれていくのみ…!
最初は報酬が一番豪華なマスターボール級を目指すといいでしょう。
この報酬が得られればBPもたくさんもらえて、今後の育成も楽になります。

 

ということで3回に分けて書いてきたポケモン対戦の始め方記事もこれにて完結!

ではでは、よきポケモンライフを!

 

【ファーストインプレッション】Ghost of Tsushima(ゴーストオブツシマ)の魅力

はじめに

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「Ghost of Tsushima(ゴーストオブツシマ)」は2017年のParis Game Weekにて発表された。
今まであれば良いのにと思いつつ、国内のゲームメーカーにはリソース的に開発は難しいだろうなぁと思っていた「日本を舞台にしたオープンワールド」を海外のメーカーが「元寇の時の対馬」を舞台にしたゲームを作ると言うのだから当時から注目を集めた。

2020年7月17日に無事発売されたわけだが、完成度の高いこのゲームは話題に上がっている。
このゲームの魅力はなにかについて、20時間程度遊んだ感想を交えつつ話していきたい。
ネタバレにならないようにストーリーには触れていないので未プレイでも安心してほしい。

 

魅力その一 洗練されたオープンワールド

 

冒頭でも伝えたとおり、「日本を舞台にしたオープンワールド」というのは非常に少ない。
ぱっと思い浮かぶのが「龍が如く」だが法治国家日本が舞台、オープンワールドのような自由な行動には制限がある。
中世を舞台にした日本ゲームということであれば「SEKIRO」や「仁王」などもあるが、あちらは所謂「ソウルライクゲーム」。ある程度レールが敷かれたマップを攻略するゲームだ。
今回のゴーストオブツシマはド正統派のオープンワールドゲーム。
見える景色の場所には全部行くことが出来、自由に馬を走らせては道を逸れて草っぱらを飛び回ってもいい。
これが日本の景色で出来るのは、他のゲームでは絶対に味わえない経験だろう。

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このゲームは今までのオープンワールドゲームを踏襲し、洗練されたシステムになっている。よく言えば丁寧な作りだが目新しさは少なめ。
雰囲気を損なわないためのわずかなUIの中で、今までのオープンワールドにあった粗を取り除きストレスにならないよう考慮されている。
一番大きいのはファストトラベル時のロードの短さ。行きたい場所を選ぶとロード画面にTIPSが表示されるのはよくある感じ。ただ、2行3行程度のTIPSを読み終わるかどうかのタイミングにはもうロードが終わっている。何なら開発者のインタビューではTIPSを読む時間を作るためにロード時間をわざと遅らせているとまで言っている。他のオープンワールドゲームにあったファストトラベルのストレスは全く無いと言ってもいい。
あとは、移動時の操作感もスムーズで探索もストレスフリー。配慮ある開発を感じられる。

 

魅力その2 時代劇を堪能できる

 

オープンワールドの楽しみの一つは、その世界に入り込みなりきって遊ぶことだと思っている。RDR2が西部ガンマンシミュレーターであったなら、このゲームは侍シミュレーターだ。

このゴーストオブツシマでは存分に「侍」になりきることが可能だ。

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相棒の馬と一緒に対馬の地を駆けよう

今作の戦闘システムは簡略化したSEKIROのようだなと思っている。
敵の攻撃をタイミング併せてガードを合わせることで捌き隙を作って攻撃。ガード不可能攻撃は発動前に赤く光るので回避する。基本この二つの行動で戦っていくのだが、捌くためのタイミングは割とゆるく狙えば出来る。かといって今作は敵の火力が高いため、油断をしてしまうと簡単に死んでしまう。複数人に囲まれ緊張感に包まれながら剣撃を捌いて斬るという時代劇さながらの殺陣を再現できるのだ。これが非常に楽しい。
いつしか敵を倒したいというよりも、いかにしてかっこいい殺陣を演じることが出来るかに躍起になってしまう。

そして、このゲームには抜刀・衲刀を任意に行える操作があるのだが、殺陣を演じた後に衲刀すると、刀についた血を腕で拭ってしまう、もしくは刀をビャッって払って血を落としてしまうことが出来る。
これが・・・もう、堪らなくかっこいい・・・。
この操作をしなくても刀は勝手にしまうので、本来であれば「必要が無い操作」であるのに関わらず、戦闘が終了したら毎回やってしまうほど癖になる。

この何気ない操作を自分の手で行うことで、より対馬の世界にのめり込んでいく。

ちなみにこのゲームには黒澤監督の映画よろしく、白黒のフィルムのような映像加工してゲームが遊べる「黒澤モード(公式名称)」が存在する。
好きな人はこのモードで遊ぶことでより楽しめるだろう。

 

魅力その3 美麗な「和」を堪能できる世界

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最初の話と少し被るが、今作の世界はなんと言っても日本。
今まで洋ゲーに出てくる日本というと、なぜか中華な雰囲気もごちゃ混ぜになってるようななんちゃってアジアンのようなものが多かった。
しかし、今作は全く違う。
建物の作りは時代劇で見たような質素な作り、民の着ている格好も違和感がない。
本当に外国のメーカーが作ったのかと疑いたくなるほど日本の風景が再現されている。
もちろん本当に歴史考証に詳しい人が見たら、「鎌倉時代にこのつくりはおかしい」と思うのかもしれないがそこはご愛敬。これはあくまでゲームであり、「完全にその時代を再現することよりも、いかに受け手に印象強く魅せられるか」も大事だろう



というか、基本的にプレイ中にそこまで気になる点もほとんど無く、和風の雰囲気最高だなぁ・・・と思うくらいだ。

そしてそんなことがどうでも良く感じるぐらいには「世界が美しい」

このゲームは「画作り」を非常に意識して作られていると感じている。
息吹を感じるほど緑々しい草原に、秋の紅葉に染まった木々、風に水面が揺れる湖・・・これらが織りなす色鮮やかなコントラストには思わずスクリーンショットを撮ってしまう。
馬で走れば走るほど、表情がまったく変わる景色が流れ全く飽きが来ない。

イベントでの決闘でも、相手が構えてるシーンから刀の鞘にドアップ、緊張感のある間から鞘に当てていた手の親指で刀をチャキ・・・と覗かせそのまま戦闘に。
決闘の場所も雷が降り注ぐ海岸沿いの岩場や、赤く染まった紅葉の落ち葉に埋まった神社などなど・・・この制作者本当に分かってる・・・

 

ちなみにこのゲーム、十字キー右を押すことでいつでもカメラモードにできる。

戦闘中でも構わずできるのでかっこいい一枚や綺麗な一枚を撮るのもまた楽しいだろう。

 

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おわりに


このゲームが発売されてから日が浅いが、今の私はこのゲームに首ったけだ。
正直、こんな稚拙な文章なんかでは魅力を伝えきれないのは分かっているけれど、すこしでも多くの人にこのゲームを遊んでほしい。
ほんの少しでもこのゲームの魅力が伝わったのであれば幸いだ。
もし、興味を持ったのであれば自分の手で、対馬の地に踏み入れてほしい。

 

【ポケモン剣盾】ポケモン対戦を始めよう!! その2 厳選ってなんだ?

こんにちは、まてちゃです。

前回に続いてポケモンの対戦を始めるための準備について。

 前回:http://matetya.hatenadiary.jp/entry/2020/06/29/211623

今回はポケモンの厳選とはなにか?どうすればいいのかについてお話しいたします。

 

【追記】

ポケモン厳選のなかで大事な特性について記載が漏れていましたので追記しておきました

<厳選ってなあに?

ポケモンの厳選というのは、前回の話に出てきた「個体値」およびポケモンの「性格」が理想のポケモンを孵化させていくことを言います。
対戦環境では、一つの数値の差で負けることもあるため、個体値がよければ勝てたのに…と言うことがないように理想の個体を求める必要があります。
そのために行うのが孵化厳選です。

ポケモンは、育て屋さんに預けることで卵を産みます。
この産まれたポケモンは預けていた親から、個体値などを一部遺伝していきます。

なので、親ポケモンの良い個体値を引き継いだ子ポケモンを、さらに親ポケモンとすることでより良い能力値を引き継いだポケモンを産ませることが出来ます。

これを繰り返していき、理想の個体値になるまで孵化を繰り返していくこと。
これを厳選と呼ばれています。

 

<「個体値」が優秀なポケモンはなんとなく分かるけれど、ポケモンの「性格」ってなに?

ポケモンにはそれぞれ性格が決まっています。
がんばりや、すなお、いじっぱり、ようき、おくびょう、ひかえめ、ずぶとい、、、などなど

実はこの性格によってポケモンの「能力値」に補正がかかるという仕組みがあります。

例えば「ようき」という性格の場合。
すばやさに1.1倍の上昇補正をかけるかわりに、とくこうに0.9倍の下降補正がかかります
このようにメリットの代わりにデメリットもあるのですが、特殊攻撃を使わないポケモンの場合はこのデメリットは無効で、メリットのみを受けることが出来ます。

 

そのため、対戦を行う場合には特化させたい能力に性格補正を欠けるのは必須になります。

また、マゴの実などの体力が1/4になった時に1/2回復することができるきのみがありますが、これらには味があり、性格によって決まっている苦手な味の実を食べてしまうとこんらん状態になってしまいます。

そして、その性格を孵化厳選の際に一緒に厳選する必要があります。

 

細かい情報についてはポケ徹様などに詳しく書いてありますのでそちらをご覧ください。

 

…と、ここまで書きましたが、実は今作では性格補正を後から変更することが出来る「ミント」というアイテムをバトルタワーで購入することが出来ます。このアイテムを使用することで性格が違うポケモンでも、理想の能力値にすることは可能なので、ミント購入に必要な「BP(バトルポイント)」がたくさんあるならば、性格厳選までは無理しないでもかまいません。(BPはランクバトルの報酬でたくさんもらえます)
ただし、性格を一致させておくことで、同じポケモンの違う型を作りたいとなった場合に楽にはなるので、個体値厳選をしつつ性格が一致したら固定するというのがいいのかなと思います。


<厳選をするにはどうすればいいの?

ポケモンの厳選をするためには、2つのアイテムと1匹のあるポケモンを準備します。


・アイテム1 あかいいと


厳選に一番大事なアイテムはこの「あかいいと」というアイテムです。
ポケモンを孵化させていくとき、通常は両親の個体値のうち3つの個体値を引き継ぎます。
両親の12の個体値のうち3つの個体値を引き継ぎ、残り3つはランダムです。
それをあかいいとを持たせて孵化をさせることで5つの能力値を引き継がせることが出来ます。
両親の12の個体値のうち5つの個体値を引き継ぎ、残り1つがランダム。
これで能力値の遺伝の効率も上がります。

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簡単な図式。こんなにきれいに遺伝はなかなかしないですが…

 

あかいいとはナックルシティにあるBPショップか、特性「ものひろい」のポケモンが稀に拾ってきます。

 

・アイテム2 かわらずのいし


もう一つの厳選アイテムはかわらずのいし。これを持っているポケモンを育て屋に預けることで、かわらずのいしを持っているポケモンと同じ性格のポケモンが必ず産まれるようになります。
また、リージョンフォームがあるポケモンの場合、例えばガラルヒヒダルマではなく通常ヒヒダルマを厳選したい時。ガラル地方では、そのまま通常ヒヒダルマを親にして卵を孵化してもガラルヒヒダルマとして産まれてきてしまいます。しかし、通常ヒヒダルマにかわらずのいしを持たせることで、通常種のまま厳選することが可能です。
性格とリージョンフォームを固定したいときに持たせるアイテムと覚えましょう。


・最重要?メタモン


最後に、厳選に欠かせないのがメタモンです。
メタモンは育て屋に預けることで、どのポケモンの親にもなることが出来るという唯一無二の能力を持っています。
そのため、上記のあかいいとの効果をより高め、厳選がスムーズにさせるためにも高個体のメタモンが必要になります。最低でも4v。出来れば5,6vだとなお良いでしょう。

しかし、今作における厳選の準備の中で、一番面倒なのがこの高個体メタモンの準備です。
ただし、このメタモンを準備さえ出来れば今作の厳選は非常に楽なものになるので、最初の難関としてなんとか頑張りましょう。
もしくはポケモンをプレイしている知り合いなどがいる場合は分けてもらうのもアリでしょう。4v、5vぐらいであれば喜んで分けてくれるかもしれません。
(何なら私のTwitterなどに声をかけていただければお分けします。数に限りはありますが…)
ただし、4v、5vの場合は、vが抜けている部分を補完できるようなメタモンをもう一体捕まえておくといいでしょう。

メタモンの高個体はどこで捕まえるの?


メタモンはワイルドエリアにある育て屋のすぐそばにあるポケモンの巣から出現します。
この穴のレア光は確定でメタモンが出るので、ここでひたすらメタモンが出るまでねがいの塊を投げ込みます。

 

 

・特性の一致も大事

ポケモンにはそれぞれ特性という固有能力があります。

特性の中でも野生のポケモンが覚えている通常特性とは別に、レイドバトルなどでしか手に入らない特別な特性、通称「夢特性」と呼ばれる特性があります。

夢特性の親であれば卵からも夢特性ポケモンを生むことがありますが、通常特性の親の場合、夢特性ポケモンは生まれることはありません。

なので使いたい構築で夢特性が必要な場合は、親ポケモン夢特性にして厳選しないといけません。

 

この夢特性は、通常特性からとくせいカプセルを使用しても変更できず、また、夢特性から通常特性にも変更はできません。

注意しましょう。

 

 

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こうして準備が整えば、あとはあかいいとやかわらずのいしを持たせたメタモンと厳選したいポケモンを育て屋に預けて、ひたすら孵化、ちょっと良い個体が出来たら交代させてまたひたすら孵化…を繰り返しましょう。

 

こうして理想のポケモンが産まれたら、晴れて次の段階「育成」に移ります。

 

いろいろ準備は大変ですが、一度準備が出来てしまえば今作の厳選は非常に簡単にできます!
大変なのは最初だけなので頑張りましょう。

 

・厳選とは理想の個体値を持ったポケモンを孵化させること

・あかいいとは厳選必須アイテム!両親の個体値12個のうち5つを遺伝させる

・かわらずのいしは性格やリージョンフォームを固定できる

・どのポケモンの親にもなれるメタモンも厳選に必須!

・あかいいとの個体値遺伝とメタモンの高個体を組み合わせて、理想のポケモンを目指そう!

 


ということで厳選についてはここまで。次回は「育成」をテーマに「努力値の振り方」「技構成」「タマゴ技」などについて話していこうと思います。